20 березня вийшла гра Assassin’s Creed Shadows – нова частина знаменитої серії про вбивць у капюшонах. Цього разу гравців відправлять у середньовічну Японію. Саме цього хотіли фанати з найпершої частини, що вийшла в далекому 2007 році. І за іронією саме Shadows випала честь стати визначальною грою в долі Ubisoft.

Страва, яку подають холодною
Дія гри розгортається в Японії 1581 року. Усе починається з нападу армії князя (даймьо) Оди Нобунаги на село сінобі Іга.

Гравцеві доступні два протагоністи: дівчина-сінобі Наое, родом з Іги, і темношкірий самурай Ясуке. Він прибув з-за кордону і опинився в складі армії, що напала на село.

Мотивація Наое стандартна для більшості ігор Ubisoft – вона хоче помсти. Нехай це і подається логічно, але створюється враження, немов сценаристи Ubisoft нічого іншого писати не вміють.

На щастя, гравець може трохи змінити її цілі своїми виборами: замість помсти вона хотітиме виконати обіцянку, дану батькові. За фактом це нічого не змінює, але враження трохи згладжується.

Ясуке ж намагається зрозуміти себе і розібратися в тому, що відбувається. Бажання помститися у нього також присутнє – воно невелике і зустрічається тільки ближче до кінця гри.

Перші вісім-десять годин проходження є вступом – там дуже багато кат-сцен, а більша частина ігрового часу віддана Наое. Ясуке ж дають випробувати в перші 15 хвилин, після чого про нього можна забути до кінця першого сюжетного акту.

З початком другого акту, історія втрачає цілісність. У гравця з’являється мета: знищити всіх сінбакуфу – людей у масках, які відповідальні за смерть батька Наое, – і повернути таємничу скриньку, яку вони викрали.

Кожен синбакуфу – це окрема історія, пов’язана з тим чи іншим регіоном або персонажем. Якість цих невеликих сюжетів може бути різною: від добре прописаних, з мораллю, виборами і важливими історичними відсиланнями, до відверто прохідних філерів – вони проходяться буквально хвилин за 30 і не дають тобі, як гравцю, нічого, окрім почуття даремно витраченого часу.

Полювати на них можна в довільному порядку, якщо рівень персонажа дозволяє почати дослідження необхідної провінції. Хіба що для відкриття доступу до деяких доведеться пройти особисті сюжетні лінії Ясуке або Наое, – які, до речі, вийшли чудовими.

Постановка історії вийшла рваною. У першому і третьому актах, а також у спогадах протагоністів, все вибудувано чудово, але ось другий – найбільший – помітно просідає. У якийсь момент полювання на синбакуфу стає просто нудним, оскільки історії ці, якими б хорошими чи поганими вони не були, слабо резонують із протагоністами.

Для ігор серії, сюжет Shadows відчувається як філлер: тут немає ніякої сучасності, немає першої цивілізації, а теми асасинів і тамплієрів зачіпаються по дотичній і ні до чого не приводять – утім, це вже більше, ніж було в попередніх частинах. Нехай нам і вдається знищити всіх синбакуфу, але подробиці, що розкрилися, не отримали розкриття. Сюжет залишився незавершеним – нам мало не прямим текстом кажуть «далі буде продовження». Тепер доведеться чекати доповнень – перше ж DLC, за словами Ubisoft, продовжує сюжет основної гри!

Побічні завдання майже всі одноманітні і будуються за тією самою схемою: піди і вбий усіх членів усіх ворожих організацій, так само як і синбакуфу. Сюжет у них подається на початку квесту і в кінці. Однак є й непогані сюжетні історії другорядних персонажів – мені, приміром, сподобалася лінійка Геннодзьо.

У Shadows знову використали систему завдань, яка вперше була представлена в Mirage – окрема сторінка з відображенням усіх цілей і союзників. Вона інформативна, хоча не завжди зручна – оскільки іноді незрозуміло, в якому саме напрямку потрібно продовжувати проходження. Зрозуміло, навіщо Ubisoft використовували саме її – щоб дати гравцеві свободу вибору завдань. Але частіше ця свобода вводить у ступор.

Дві сутності різних крайнощів
Ігровий процес у Shadows складається з боїв, стелсу і досліджень.

У бою в гравця є звичайний удар, важкий удар, ухилення, парирування, а також активні навички, які можна встановити в спеціальні слоти на вибір: деякі прив’язані до зброї – є по два слоти на кожен вид зброї в кожного протагоніста; деякі – до персонажа – тут у кожного героя є один спеціальний слот.

Щоб здолати супротивників, доведеться знести їм дві смужки: жовту-броню і білу-здоров’я. Смужка здоров’я може бути розділена на сегменти, і що їх більше, то більше потрібно завдати шкоди для перемоги.

Відчуваються битви непогано і не нагадують ні «ММОшність» Odyssey, ні «закликування» Valhalla. Ти відчуваєш як твій персонаж відбиває ворожі атаки, а також відчуваєш шкоду, яку завдають удари, – особливо після того, як знесеш ворожу смужку броні. Битися в Assassin’s Creed Shadows весело і не набридає!

Стелс дає можливість ховатися в траві та в тінях – для цього доведеться гасити джерела світла, як-от свічки або ліхтарі, – повзати та перекочуватися лежачи, а також привертати увагу ворогів свистом або спеціальними інструментами.

Сегменти здоров’я ворогів також впливають на раптову атаку. Якщо в Origins, Odyssey і Valhalla була пряма залежність шкоди від рівня гравця, то в Shadows розробники пішли від цієї системи. За замовчуванням приховані атаки знімають тільки два сегменти – їхня кількість збільшується за допомогою прокачування героїв і спеціального екіпірування.

Добре, що в налаштуваннях можна зробити так, щоб приховані атаки завжди вбивали ворога, незалежно від кількості сегментів смужки його здоров’я – деякі навички, які можна прокачувати, стануть непотрібними, але ігровий досвід буде більш канонічним.

Загалом у грі є три режими складності стелсу: простий, нормальний і експерт. Перші два мало чим відрізняються і не становлять для гравця великих труднощів. Тут у ворогів дурнуватий штучний інтелект, який легко обманювати. При перемиканні на експерта, противники стають набагато спостережливішими, починають патрулювати місцевість у парах і легко помічають гравця на дахах – рекомендуємо грати саме на «Експерті».

Допомагати при стелсі буде дві системи:

  • Спостереження – дає змогу підсвічувати точки інтересу і відзначати ворогів;
  • Орлиний зір – дає змогу визначити місце розташування захованих ворогів і розпізнати будь-які звуки, які вони видають, а також показує особливості місцевості, як-от прихована скрипуча підлога в замку.

Приховане проходження теж приносить задоволення, особливо коли вдається зачистити черговий замок, не піднявши тривогу. Шкода тільки управління під час паркуру не завжди приємне – часом персонаж не зовсім розуміє, що ти від нього хочеш і починає творити не зрозуміло що: наприклад, замість того, щоб перестрибнути на сусідній дах, він може зістрибнути на землю і видати себе. Але це хвороба всіх Assassin’s Creed починаючи з Unity, коли Ubisoft пішли шляхом спрощення паркуру.

Обидва протагоністи помітно відрізняються в геймплейному плані. Ігровий процес за Наое націлений на потайне проходження і дослідження світу. Вона легко ховається, робить перекиди і перекати, а завдяки гаку-кішці легко забирається на дах практично будь-якої будівлі. Дівчина відчувається дуже легкою і фізично слабкою – вона навіть тіла ворогів переносить з великим зусиллям, а помирає і зовсім від трьох-чотирьох ударів.

Як зброю Наое може використовувати: катану (японський легкий меч), танто (невеликий кинджал), кусарігаму (серп на ланцюжку) і прихований клинок для раптових атак.

Також у неї є низка гаджетів:

  • Кунаї: ними можна здійснювати раптові вбивства, що віднімають кілька сегментів шкали здоров’я у ворога;
  • Сюрікени: вони потрібні здебільшого для різних комбо – наприклад, можна прокачати навичку, яка дає змогу їм рикошетити від поверхні і навіть від інших ворогів;
  • Дзвіночки: потрібні для відволікання уваги;
  • Димові бомби: можна використовувати в бою, щоб ворог загубив вас із поля зору і відкрився для атаки прихованим клинком, або якщо група ворогів занадто велика і оточує ціль.

Граючи за Ясуке, навпаки, створюється враження, що він може тільки розкидати натовпи ворогів у лютій сутичці, тоді як для всього іншого просто не призначений. У бою самурай може використовувати: довгу катану, канабо (палицю), нагінату (древкову зброю), лук і аркебузу (теппо). Притому від лука й аркебузи користі приблизно стільки ж, скільки від сюрікенів і кунаїв у відкритому бою – якщо не покращувати їх або не збирати спеціальний білд під ці види зброї.

Стелс за Ясуке можливий. Наприклад, є навичка, що відкриває можливість здійснювати «жорстоку» раптову атаку – самурай нападає на ворога і протикає його мечем на очах у всіх інших. Але герой все одно сильно обмежений: Ясуке видає багато шуму, не може довго повзати, погано ховається. Протагоніст також не може користуватися орлиним зором, а мотузки, натягнуті між будівлями, рвуться під його вагою.

Самурай відчувається важким. Навіть досліджувати карту, граючи за Ясуке, дуже незручно, оскільки він не в силах забратися на більшу частину точок синхронізації, а спроби паркуру за нього схожі на комічні сценки – те, як він недолуго намагається втримати рівновагу або комічно падає в копицю сіна чи у воду, викликає тільки сміх.

Але це зроблено для того, щоб збалансувати ігровий процес. Адже Наое доводиться складно: таймінги для парирування менші, ніж у Ясуке, здоров’я і шкоди мало, а вороги нападають з усіх боків і не чекають своєї черги. Благо, втекти з битви за неї простіше простого, чим не варто нехтувати.

Проходити більшу частину завдань можна на свій вибір, як за Наое, так і за Ясуке – протагоністів пропонують міняти прямо під час проходження сюжетних або додаткових квестів. Наприклад, за Наое можна пробратися через ворожу базу непоміченим, а перед битвою з босом переключитися на Ясуке, щоб убити його в протистоянні – гра сама дасть таку можливість. Другий же протагоніст ретирується за межі екрана, ніби поступаючись напарнику.

На проходження також впливає і система сезонів. Приблизно кожні пару годин ігровий сезон змінюється по колу: зима, весна, літо і осінь. Усі сезони мають свої відмінні риси і впливають як на світ, так і на ігровий процес:

  • у містах взимку тремтять від холоду, тікають у будинки або стоять біля джерел вогню, намагаючись зігрітися;
  • сніг впливає на швидкість пересування не тільки героїв, а й супротивників, а лід покриває водойми, щоб герої не могли в них сховатися;
  • дерева і кущі втрачають листя, а трава і зовсім зникає – можливостей для хованок стає значно менше;
  • на краях дахів будівель з’являються бурульки, які легко збити, пробігши поруч із ними – вони впадуть і привернуть тим самим увагу стражників. Або оглушать їх, якщо якийсь із дозорних стоятиме просто під бурулькою, що падає.

Прогрес невблаганний
Прокачування в грі комплексне. У кожного героя є так звані древа майстерності, які діляться як на використовувану зброю, так і на бажаний стиль гри. Наприклад, Наое може вивчати навички з древа Асасина, що дає їй змогу вдосконалювати приховані вбивства, або ж прокачувати гілку Катани, яка збільшує ефективність цієї зброї та відкриває нові для неї прийоми – наприклад, потайне усунення супротивника, що стоїть за паперовими дверима.

Усі дерева майстерності діляться на шість рівнів, кожен з яких прив’язаний до рангу знань – що він вищий, то більше рівнів майстерності буде доступно. Прокачується ранг знань шляхом виконання ненасильницьких дій: пошуку загублених сторінок у храмах, молитви, медитації за Наое чи тренування за Ясуке.

Нехай така система і цікава, але має такий вигляд, немов гра прямим чином розтягує твій час. Хочеш вивчити важливу навичку? Бігай кілька годин по карті, щоб прокачати ранг знань і тільки потім берися за розподіл навичок!

Ще в грі є величезна кількість різних перків, вигравіруваних на обладунках і зброї. Деякі з них помітно спрощують гру, додаючи вам унікальні можливості. Наприклад, я знайшов обладунок для Ясуке, що дає можливість парирувати непаровані (червоні) атаки, після чого битви з натовпами ворогів і босами стали помітно простішими.

Прокачувати можна й екіпірування. Робити це варто в тому разі, якщо вона має унікальне гравіювання, в іншому ж випадку, обладунки можна часто міняти – нестачі в луті тут немає. А за нагоди, унікальне гравіювання, яке є основою вашого білда, можна нанести на інше спорядження і не витрачати ресурси на прокачування.

А ось що дратує – автоматичний левелінг ворогів. Після того, як ви залишаєте ту чи іншу провінцію, і продовжуєте своє прокачування, сам регіон теж «піднімається» в рівні. Після повернення в старі локації битви з ворогами, яких ти раніше вбивав за кілька кліків, стають все складнішими і складнішими. Навіщо потрібна ця система? Питання відкрите.

Рівні, як мені здається, взагалі стали проблемою гри. Світ гри ділиться на 9 регіонів, що мають обмеження за рівнем, – якщо у супротивників він буде вищим, ніж у протагоністів на п’ять і більше, то ворог буде позначений черепом, а бій з ним буде дуже складним. Ваша шкода по ньому буде мізерною, а ось противник вбиватиме вас з одного удару.

Навіть прихований клинок перестане на нього діяти – супротивник просто зловить вас за руку і не дасть завдати удару! З одного боку і логічно, адже ворог сильніший, а з іншого – доводиться йти і «гойдатися» в інших місцях, куди йти тобі, можливо, і зовсім не хотілося. Благо вирішується це, як говорилося вище, за допомогою налаштувань.

Відкритий світ і дослідження
Карта в грі вийшла великою – ще до виходу гри її розмір порівняли з Assassin’s Creed Origins. Але ось її наповнення залишає бажати кращого. Крім точок синхронізації, різних храмів, сіл, нескінченних і однотипних аванпостів – тут мало що можна знайти. Ба більше, досліджувати все це далеко не завжди зручно – все через паркур.

Розробники повернули в Shadows паркур зі старих частин – герої більше не можуть хапатися за все підряд, їм потрібні спеціальні виступи, щоб піднятися.

З одного боку – це те, чого хотіли гравці, і під час вивчення баз ворогів така система дійсно змушує продумувати свій шлях, поглиблюючи досвід від того самого стелсу. Але більша частина карти вертикальна, а складається з гір, дерев, чагарників і так далі. Паркур Shadows чудово підходить для міст – з яких і складалися всі ігри серії до «Витоків», – але дуже погано почувається у відкритій місцевості.

Через це часто доводилося оббігати ту чи іншу локацію навколо, щоб дістатися до точки синхронізації, хоча можна було б просто піднятися по скелі, як це було у «Вальгаллі». Як на мене – це скоріше мінус, ніж плюс.

У гру додали систему шпигунів і для цього змінили підхід до пошуку місця виконання завдань. Після того, як ви взяли доручення, гра не відправить вас у певне місце і не вкаже маркером на карті точку. Натомість опише його приблизне місце розташування – ви можете як знайти його самостійно, так і відправити шпигунів, які позначать його на карті.

Це цікавий підхід, що змушує вас ретельніше вивчати світ. Мінус у тому, що їхня кількість обмежена – вони оновлюються раз на сезон, але можна це робити за гроші в спеціальних приміщеннях, розкиданих світом, або ж знаходити і рятувати людей в ігровому світі (як в Ghost of Tsushima), після чого використовувати їх як поповнення.

Побічні активності, до речі, теж помітно надихалися «Привидом Цусіми». Тут є: медитація, малювання, тренування. Шкода тільки, що різноманітність активностей не надто велика.

Ще в грі є Притулок. Це окрема територія, яку можна кастомізувати як тобі заманеться: будувати будівлі – багато з яких дуже корисні, як, наприклад, кузня, – прикрашати їх, або заводити вихованців. Але варто звести кілька важливих будівель – і потреба прокачувати до максимуму свою просто відпадає.

Технічний nextgen
Подорожувати віртуальною Японією 1581 року захоплює з візуального погляду: світ у Ubisoft вийшов дуже красивим, як у плані арт-дизайну, – яким надихалися, озираючись на Ghost of Tsushima, – так і в плані технологій.

Японська природа в грі вражає своєю красою і різноманітністю – тут змінюються не тільки сезони, а й погода. Усі стани світу постійно комбінуються, створюючи красиві краєвиди, які відчуваються реалістичними. Художники Ubisoft перевершили себе – знайти сьогодні аналогічний за красою та масштабністю відкритий світ неможливо!

У Shadows також є непогана, нехай і часткова, руйнівність. Ясуке може таранити замкнені ворота, руйнувати огорожі, а обидва протагоністи можуть, наприклад, розрізати тканинне полотно, що важить, або зарості бамбука – до того ж слід від розрізу залишиться на своєму місці і не зникне.

Усе це стало можливим завдяки оновленій версії рушія Ubisoft під назвою Anvil Pipeline. Він забезпечує динамічне освітлення, елементи оточення, що руйнуються, і поліпшені взаємодії зі світом. Похвалити варто і добре виконану роботу над оптимізацією – гра відмінно показує себе як на консолях, так і на ПК.

Зворотним боком графіки стали обличчя персонажів. Часом їхня анімація викликає багато запитань і відверто руйнує занурення – часом навіть викликаючи сміх у, здавалося б, серйозний сюжетний момент. Це відбувається не завжди, але, схоже, не вистачило грошей і часу, щоб опрацювати всі кат-сцени. Чого тільки варта сцена, що стала мемом, де Наое вбиває одну з синбакуфу за допомогою теппо!

Ще посварити можна англійську озвучку. Персонажі говорять ламаною мовою з диким японським акцентом, постійно вставляючи місцеві слівця, які, за логікою, потрібно було перекласти. Але Ubisoft вирішили, що це підфарбує атмосферу того, що відбувається, хоча на ділі виглядає це швидше безглуздо. Добре, що є можливість увімкнути «режим занурення», де всі герої говорять японською – і ось до цього озвучення претензій немає взагалі.

Assassin’s Creed Shadows – це велика і неймовірно красива гра про Японію XVI століття. Тут хороша бойова система і відмінний стелс – особливо за мірками ігор серії. Можна сказати, що гра за Наое і Ясуке – це комбінація найкращих рішень зі старих і нових «Асасинів». Гравець сам вільний вибирати, який стиль йому підходить більше.

Досліджувати світ дуже приємно з естетичного погляду: чудова природа і різноманітна погода дарує гравцеві незабутню атмосферу і переносить всередину того, що відбувається, – особливо якщо ви є фанатом цього сеттингу. Система зміни сезонів, поведінка світла, знищення оточення – все це відчувається як справжнісінький «некстген»!

Проблеми тут скоріше з сюжетом. Він бадьоро починається, після чого помітно просідає – і за темпом, і за змістом. Відчувається, що гру розтягували якомога сильніше, а кінцівка і зовсім залишається незавершеною на цей момент. Також підкачало наповнення світу – тут багато порожніх просторів, однакових побічних активностей і великі території. Паркур, який не підходить під такого роду відкритий світ, може роздратувати або навіть розлютити в деякі моменти проходження.

А ось за що хочеться похвалити Ubisoft – Assassin’s Creed Shadows відмінно оптимізована. Лічильник кадрової частоти стабільний навіть на «середніх» комп’ютерах і консолях, а багів у грі по мінімуму. Перенесення явно пішло технічній частині на користь!

  • Весела бойова система та опрацьований стелс
  • Гарний та великий відкритий світ
  • Сезони та погода, що впливають на ігровий процес
  • Чудова графіка та взаємодія зі світом
  • Цікаві та опрацьовані головні герої
  • Відмінна оптимізація
  • Сюжет не закінчено і продовжиться у DLC
  • Погана лицьова анімація в деяких кат-сценах
  • Відкритий світ порожній, а побічні активності однакові
  • Спірний паркур
  • Дивне англійське озвучення
  • Система рівнів та автолевелінг
  • Занадто багато свободи на дошці завдань, що вводить у ступор
1
0
0
0
0
0
0

Залишити комментар