Microsoft представила нову технологію, яка може стати справжнім проривом для всіх PC-геймерів, що роками стикалися з однією з найбільш дратівливих проблем — довгою компіляцією шейдерів. Зазвичай після встановлення нової гри чи оновлення драйверів відеокарти гравцям доводиться чекати хвилини, поки система обробляє тисячі рядків коду, пристосовуючи їх до конкретної конфігурації комп’ютера. У цей час гра може підвисати, показувати чорний екран або працювати нестабільно.
Щоб змінити цю ситуацію, компанія створила Advanced Shader Delivery — систему, яка переносить процес у хмару. Тепер обробка шейдерів виконуватиметься не на самому ПК користувача, а на серверах Microsoft у співпраці з виробниками відеокарт. Відтак для кожної популярної конфігурації GPU та драйверів будуть заздалегідь створені спеціальні пакети з готовими шейдерами (Precompiled Shader Database, PSDB).


Коли гравець завантажує нову гру через застосунок Xbox PC для Windows, програма автоматично визначає його «залізо» і завантажує саме той набір шейдерів, який підходить для конкретної системи. Таким чином при першому запуску гра не витрачає час на компіляцію, а використовує вже готові дані. За словами Microsoft, у грі Avowed від Obsidian Entertainment це дозволило скоротити час підготовки на 85%, що означає миттєвий старт без зайвих пауз.
Першими пристроями, які отримають підтримку цієї технології, стануть портативні консолі ASUS ROG Ally, але Microsoft планує зробити її доступною й для інших ПК. Уже у вересні компанія випустить набір інструментів для розробників, щоб вони могли інтегрувати Advanced Shader Delivery безпосередньо у свої ігрові рушії. Для користувачів це означатиме не лише швидший старт, а й менші витрати заряду батареї на портативних пристроях — ноутбуках та кишенькових консолях.
Втім, у нововведення є й слабкі сторони. Система напряму залежить від серверів Microsoft і стабільного інтернет-з’єднання: без доступу до мережі або у випадку рідкісної конфігурації обладнання попередньо зібрані пакети можуть бути недоступні, тож компіляція знову відбуватиметься локально. Крім того, для роботи технології гравцям доведеться погодитися на передачу даних про своє обладнання.
Якщо ж ініціатива отримає широке поширення серед розробників та геймерів, одне з найнеприємніших «вузьких місць» на ПК може залишитися в минулому. Проте ціною стане ще більша залежність ігор від інтернету та екосистеми Microsoft.

