Східна Німеччина, 1984 рік. Замість Великого Брата — дбайлива Мати. Замість банальної антиутопії – науково-фантастичний трилер. Китайські розробники заграють із західною культурною міфологією, змішуючи сюрреалістичні елементи з Оруелла, Лінча, What Remains of Edith Finch і не тільки щоб створити атмосферний і тривожний світ, де грань між реальністю та вигадкою постійно розмивається. Що з того вийшло? Давайте розберемося.

«Мати» спостерігає за тобою
The Dark World переносить гравців в альтернативну Східну Німеччину зразка 1984 року — так принаймні стверджують розробники. Насправді події охоплюють ширший тимчасовий відрізок, але вдаватися до подробиць — це означає ризикнути зайти на територію спойлерів. А тут навіть незначний натяк може зруйнувати всю «магію» гри, в якій наратив — один із ключових опорних елементів.

Перед нами справді світ, що нагадує антиутопію Джорджа Оруелла «1984»: тотальний контроль, стеження за кожним членом суспільства, знайомі гасла на кшталт «Незнання — сила», класова система, в якій твій ранг впливає навіть на можливість користуватися поштою, і препарати, що пригнічують волю — під виглядом підвищеної волі. Все це — заради того, щоб ти без вихідних працював на благо корпорації «Левіафан» і не ставив зайвих запитань.

Але цей світ ще страшніший. Замість всевидячого «Великого Брата» — «Мати»: штучний інтелект чи щось подібне до нього. Вона обіцяє захист і спокій у своїх обіймах, але насправді душить. Її голос — ніжний і спокійний — не заколисує, а викликає тривогу та внутрішню напругу. Все буде добре, поки ти слухняний. Але варто оступитися — і покарання не забариться.

Гравець приміряє на себе шкуру Даніеля Макговерна — спеціального агента, який «блукає» з Бюро думок. Він розслідує злочини та відхилення від норми, а «блукаючим» його називають тому, що частина його роботи — допити із зануренням у свідомість підозрюваних. Він переживає їхні спогади та кошмари, щоб докопатися до істини.

Саме цим нам і належить займатися протягом усієї гри — розслідувати, на перший погляд, рядовий випадок Шона Мендеса, викритий у розкраданні майна корпорації. Але те, що починається як класичний детектив зі збором доказів і спробами збудувати хронологію подій, поступово йде все далі від реальності. Даніель виявляється втягнутим в історію, за якою ховаються не тільки жахливі наукові експерименти та масштабна змова, а й його власне минуле, затягнуте похмурою тінню.

Сюрреалістичний вінегрет
У найкращих традиціях жанру геймплей тут навмисне спрощений: гравець має досліджувати оточення, читати знайдені записки, слухати аудіощоденники та вирішувати нехитрі головоломки. Щоправда, у своїй «нехитромудрості» розробники, схоже, навіть перестаралися — код від замкненої скриньки можна знайти в щоденнику, що лежить буквально за метр від самого ящика, а підказки в записках виділені кольором.

Є тут і такі головоломки, які просто розтягують проходження, змушуючи шукати пароль від шафки, де лежить записка з кодом від іншої шафки — і так по ланцюжку. Інші вписані у розповідь куди філігранніше: вони допомагають краще зрозуміти мотиви підозрюваних чи відчути на своїй шкурі суть тоталітарної системи «Левіафана».

«Мати» навіть може роздратуватися, якщо під час калібрування, що нагадує тест на стабільність репліканта, свідомо давати неправильні відповіді. Щоправда, жодних наслідків це не тягне за собою: гра просто не дозволяє тобі по-справжньому піти проти системи з власної волі.

Хоча головоломки різноманітні за формою, у поєднанні з лінійною структурою вони не створюють навіть ілюзії виклику. Складність представляють лише завдання з геометричними фігурами, а й їх легко пропустити — вони необов’язкові й потрібні лише збирання колекційних предметів задля досягнень.

Іноді є почуття, що гра тримає тебе за ідіота, але навіть це їй пробачаєш — варто лише з головою поринути в трагічні історії підозрюваних і перейнятися атмосферою цього світу. Прості головоломки не дають застрягти на одному місці, завдяки чому розповідь рухається досить бадьоро. А щоб гравець зовсім не занудьгував, розробники додали трохи екшену — наприклад, епізоди з втечами від монстрів коридорами, які зсуваються, тягнуться, звужуються і змінюють орієнтацію, як у фільмі «Початок» Крістофера Нолана.

Взагалі, гра зібрана із шаблонів, штампів та посилань до безлічі сюрреалістичних проектів — від «Твін Пікса» Девіда Лінча до легендарної P.T. Хідео Кодзими, «Того, хто біжить по лезу», Observer, Silent Hill 2 та ігор Remedy, загорнутих у структуру What Remains of Edith Finch. Тут навіть є камера, об’єктив якої дозволяє заглянути за межу реальності та взаємодіяти з іншим її шаром. У тому числі, щоб «стріляти» по вразливих точках на тілах пари босів, з якими доведеться зіткнутися в грі.

Прекрасне у жахливому
Візуальний стиль, як і гра, викликає суперечливі емоції. З одного боку – це проект на Unreal Engine 5, який часом умудряється виглядати як гра часів PlayStation 3. З іншого – він наповнений безліччю вражаючих, лякаючих і хитромудрих візуальних образів, що дозволяють забути про технологічні огріхи і з головою поринути в цей інтерактивний театр сюрреалізму.

Дія розгортається то в кошмарній реальності, то в реальному кошмарі – і рідко буває ясно, де саме ти знаходишся: монументальні будови посеред чорного океану, вузькі коридори, що перебудовуються на очах, офісні приміщення та абстрактні конструкції, за якими виявляються ще більше лякливі образи. На скріншотах у цьому огляді ви бачите якісь сцени з гри, але, швидше за все, не розумієте, що саме перед вами. А якщо думаєте, що розумієте, то помиляєтеся.

Однак не варто чекати від гри повноцінного хорор-досвіду — за винятком кількох передбачуваних скримерів, вона абсолютно нестрашна. Але при цьому тривожна, напружена і атмосфера, що давить, супроводжуватиме вас протягом усього проходження.

Враження посилюється як за рахунок візуальних образів, так і завдяки звуковому оформленню. Гнітючий ембієнт, дивні шерехи, звуки дощу за вікном у детективних сценах, цілковита тиша, яка не віщує нічого доброго, або оркестрові партії, що супроводжують меланхолійні епізоди, — все це вміло працює на створення потрібного настрою, надаючи візуальної естетики додатковий об`єм і глибину.

І все ж таки в грі вистачає елементів, які відверто розчаровують.

Наприклад, епізоди з непроглядною темрявою – у певні моменти доводиться буквально тикатися носом у стіни, намагаючись зрозуміти, куди йти. Мимоволі запитуєш себе: а чи точно це робили китайці, а не вітчизняні розробники симуляторів ходьби за долар?

Додають ложку дьогтю та актори озвучки. В особливо емоційних сценах, коли персонажі ледве не хничуть і стогнуть з надривом, звучить це надто награно — настільки, що подекуди починає дратувати. Таких епізодів небагато, але вони є. Ну і сам факт, що перед нами гра в сеттингу альтернативної Східної Німеччини — без німецької озвучки — виглядає, м’яко кажучи, дивно й точно не додає плюсів у Карму.

Зім’яті враження залишає і фінал. Виникає відчуття, що розробники остаточно не розуміли, як саме хочуть завершити історію. Закручений сюжет у результаті отримує пояснення, але багато деталей лише сильніше заплутують те, що відбувається, не дозволяючи говорити про повноцінне розуміння. Якщо за півгодини до фіналу думаєш, що все вже ясно, то останні сцени породжують більше запитань, ніж відповідають.


KARMA: The Dark World – амбітна заявка, крок на територію мистецтва з боку китайських розробників. Гра вражає вмілим жонглюванням запозиченнями із західної культури, але саме це позбавляє її частини самобутності.

Вона вражає візуальними образами, що відображають думки та емоції, але при цьому виглядає технологічно застарілою. Якісний звуковий дизайн межує зі спірним акторським виконанням, а сюжет, що інтригує, знецінюється невдалою спробою авторів пояснити очевидні речі — причому якраз у той момент, коли гравець вже й сам про все здогадався, що тільки сильніше заплутує.

У цьому полягає суть гри. Це емоційний досвід, що заслуговує на увагу з боку тих, хто не боїться страшного слова «симулятор ходьби» і цінує в іграх смислове навантаження з філософським підтекстом. Але при цьому KARMA: The Dark World залишає після себе дивний присмак втрачених можливостей. Витрачених шість годин анітрохи не шкода, але залишається відчуття, що могло бути кращим.

Начебто розробники рано чи пізно самі злякалися свого «Темного світу».

0
0
1
0
0
0
0

Залишити комментар